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820 : Al Khowarizmi publie " La science de l'élimination et de la réduction " http://histoire.info.online.fr
III. DEFINITION DE LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET Modéliser un ensemble d'éléments d'une partie du monde réel (que l'on appelle domaine) en un ensemble d'entités informatiques appelées objets.
Le monde qui nous entoure est composé d'objets. Ces objets ont tous deux caractéristiques :
Exemples d’objets du monde réel
Objet informatique
Un objet informatique est le regroupement logiciel d’attributs et des méthodes associées Exemple : Un rectangle est défini
Un objet informatique a un cycle de vie :
2. Définition d’une classe Univers à modéliserê distribution systématique en catégories selon des critères précis ê " classification " Exemples :
Une classe est un modèle de définition pour des objets partageant des caractéristiques communes, mais l'état de chaque objet est indépendant des autres Les objets sont des représentations dynamiques (instances) du modèle défini au travers de la classe.
IV. IMPLEMENTATION DE LA PROGRAMMATION ORIENTEE OBJET 1 Langages
Différences :
Ce cours utilisera la syntaxe du langage DELPHI. 2. Eléments de base de notation Exemple : Une classe définissant un compte bancaire TYPE TCompte = Classe ; function TCompte.crediter(montant : real) : real; 3. Constructeur Un constructeur est une méthode de classe permettant de créer (instancier) des objets de cette classe. var monCompte = TCompte ; Un constructeur peut admettre des paramètres var monCompte = TCompte ; 4. Destructeur Un destructeur est une méthode permettant de libérer l’espace mémoire occupé par l’objet. 5. Manipulation d’objets Accès aux attributs et aux méthodes des objets : notation pointée var monCompte = TCompte ; Limititaion la visibilité des attributs vis à vis des autres classes : TYPE Tcompte = Classe ; public V. CONCLUSION Motivation et avantages de la POO
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Mise à jour par l'éditeur le : 06/11/2003 -
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